Découvrir la programmation orientée objets avec Flash !
Approche des méthodes de programmation orientée objet et composant, pour optimiser vos développements et gagner en productivité.
OBJECTIFS
- Développer en POO (Programmation Orientée Objet)
- Programmer en ActionScript 3 et créer des classes
- Maîtriser la programmation événementielle
PROFIL STAGIAIRE
- Développeurs actionscript
- Infographistes
- Développeurs maitrisant un autre langage
PRE REQUIS
- Culture générale de la programmation
- Savoir développer en procédural
- Utilisation des objets
- Gestion des événements
PROGRAMME DE LA FORMATION
1 - Création de classes ActionScript 3.0
- Utilisation de l'éditeur Flash Builder
- Chemins de classes et paquets (packages)
- Modificateurs de contrôle d’accès
- Les namespace
- Propriétés virtuelles
- La classe de document
- Création de classes d'affichage
- Liaison entre classes et symboles de la bibliothèque
- Classes embarquées et librairies partagées
2 - Héritage et Composition : Relations entre classes
- La relation d'héritage (EST-UN)
- Héritage et redéfinition de méthodes
- Héritage et polymorphisme
- Les relations d'agrégation et de composition (A-UN)
3 - Les bonnes pratiques Orientées Objet
- L'encapsulation
- Le faible couplage
- Le principe d'Hollywood
- Préférer la composition à l'héritage
- Programmer pour des interfaces, non pour des implémentations
- Des classes ouvertes à l'évolution mais fermées à la modification
4 - Les interfaces
- Souplesse et évolutivité de l'application
- Dépasser les limites de l'héritage
- Interfaces dans le cadre d'un projet collaboratif
- Interfaces et compilation, comment économiser du poids sur les swf
5 - Programmation événementielle
- Liste d’affichage, les trois phases d’un événement
- Redistribution d'un évènement
- Classe EventDispatcher et interface IEventDispatcher
- La classe Event et ses sous-classes
- Créer et distribuer ses propres évènements
6 - Programmation Orientée Composants (POC)
- Framework avancé de texte : le TLF (Text Layout Framework)
- Framework des composants
- Création d'un composant
- Aperçu en direct (LivePreview)
- Panneau de paramètres
- Précompilation du code lié au composant
- Empaquetage et distribution du composant
- SWC et completion
7 - Introduction aux patrons de conception (design patterns)
- Motivation des patrons de conception
- Aperçu des patrons de conception utilisés dans ActionScript 3.0
- Le patron Composition avec Délégation
- Le patron Iterateur
- Le patron Strategie